AP.Net// Toda noticia policial vinculada con los videojuegos siempre ha causado controversia y debates en la opinión pública, al tratarlos como incitadores de malas conductas.
Todas estas críticas se han vertido sobre todos los géneros, como el terror, la acción o el suspenso. Pero menos en uno, el Eroge. Este singular género es el menos conocido en occidente a pesar de tener casi treinta años en el mercado. Durante ese tiempo ha sabido mantener perfil bajo ante los medios, ya que de hacerse popular, podría ser víctima de acusaciones de todo tipo.
Juego de adultos
Básicamente el eroge, contracción de erotic game (juego erótico), es un videojuego en el que la historia tiene una fuerte carga de erotismo, incluso, puede contener escenas de sexo explícito.
Solo conociéndose este punto, ya se podría imaginar la llegada que tendría en occidente y las manifestaciones "pro valores" que generarían de licenciarse. Todo esto teniendo como colofón un éxito comercial tremendo.
El eroge no es lineal, al no tratarse de solo tener escenas eróticas en la pantalla. Estas tienen lugar, principalmente, dentro de dos contextos: los simuladores de citas (sim dates) y en las novelas visuales.
En el primer caso, las historias están más ligadas al romance que al sexo en sí. El principal objetivo es hacerse querer por una chica (si son más, mejor) al iniciar una relación amorosa desde lo más básico. Es decir, que le juego puede comenzar desde que se "conocen" el jugador con el personaje a enamorar. Con el pasar del tiempo, esta relación se debe mantener e incrementar la unión entre la pareja, ya que eso servirá para pasar a cosas más serias, como tener sexo o incluso casarse, al final del juego.
Pero las cosas no son fáciles. Tal como en la realidad, las relaciones de pareja toman su tiempo para madurar. Esta cualidad imprime realismo al juego, además de hacer que el jugador tome su tiempo y no descuide a su "enamorada", impidiendo que se enfríe la relación.
Mientras que las novelas visuales tienen más libertad ya que uno puede encontrar historias de aventura, magia o suspenso. El elemento eroge en ellas puede darse en desnudos o relaciones sexuales dentro del desarrollo. Pero lo que se destaca de las novelas visuales es su forma de juego, al prescindir de la rapidez y acción acostumbradas. Básicamente, es un gráfico a pantalla completa que en la parte baja hay un texto que el jugador irá leyendo a medida que pase el juego. Esta característica la hace, pues, un novela con ilustraciones.
Aunque en algunos momentos la pasividad se verá interrumpida al requerirse la decisión del jugador que podría cambiar el giro argumental, el destino de los personajes y con ello alterar el final de la historia. Esto hace que sea interesante jugarlo varias veces para ver cuales son los finales posibles.
Tanto las novelas visuales como los simuladores de citas comparten algo más que ser manifestaciones eroge, su plataforma de juego.
Desde sus inicios, en los primeros años de los ochenta, este género está ligado íntimamente con las computadoras. Casi la totalidad de los títulos fueron lanzados para este soporte, ya que las grandes compañías como Sony y Nintendo no quisieron problemas con la polémica que podría traer tal hecho. Pero esto no significa que han sido esquivos. Algunos juegos fueron "adaptados" (entiéndase censurados) para las consolas.
No todo tiempo pasado fue mejor
Seguirle las huellas al eroge es remitirse al Japón de los ochenta, cuando las computadoras personales hacían su aparición. En esos momentos las compañías trataban de hacer su mayor esfuerzo para la captación de clientes, expandirse y reducir la competencia que venía de los Estados Unidos.
Durante los primeros años del eroge casi la totalidad de los títulos tenían una marcada pornografía en todo el juego, no existía una historia que el jugador tomase con interés. Esta carencia de ideas, sumada a la baja calidad gráfica y estética de los personajes, hizo que tuvieran un bajón luego de su lanzamiento.
Pero a pesar de ello, los desarrolladores continuaron apostando a este género con muchos títulos más, que pasaron con más pena que gloria.
Este panorama no cambió hasta 1985 cuando se lanza Tenshitachi no Gogo. Este juego puso los cimientos a la primera gran manifestación del eroge, los simuladores de citas, y a las técnicas artísticas en el diseño de personajes. Pero es en 1992 cuando la industria tiene un gran empujón con Dokyusei, el cual definió la forma de juego y arte en los simuladores.
Con esto se pudo realizar juegos con historias más complejas y visualmente atrayentes. Toda esta revolución puso las bases para la llegada de las novelas visuales en 1996. El primer juego fue Shizuku, Shizuku, que no caló muy hondo en el gusto popular. Pero al año siguiente, el lanzamiento de To Heart hizo explotar una fiebre por las novelas visuales en Japón.
A estas alturas se puede conjeturar una respuesta al porqué el eroge no es tan conocido en occidente. Es debido a que no ha salido de su patria natal, Japón, lo que se refleja en el infértil hallazgo de títulos traducidos al inglés o español, al menos de manera formal y autorizado por los fabricantes.
Ellos y ellas
Hay dos cosas que se puede notar al jugar un título eroge: la estética y personalidad de los personajes, y la generalización del 2D. En cuanto a los personajes, la técnica de dibujo es similar a la de animación japonesa o anime. Las jóvenes tienen ojos grandes, son delgadas y poseen atributos físicos muy apetecibles. Aunque también las hay con cuerpos delicados.
Los varones en contrario a las damas, no tiene una participación permanente durante el juego, ya que en su mayoría son en primera persona. Pero esto no quiere decir que no aparezcan. Cuando lo hacen hay tres alternativas posibles: el común, sin músculos y delgado, el bishonen, guapo con rasgos casi femeninos, y el "oculto", de quien su rostro está en sombras o no se muestra.
Otra característica que identifica al eroge es el formato utilizado. La gran mayoría de juegos está en 2D con lo que se puede decir que están a contracorriente de la rama más comercial de la industria. Al contrario de lo que se podría pensar, esto es bueno para el negocio ya que da más belleza y detalle a las imágenes.
Otra ventaja se da en su programación más simple, lo que permite una producción más rápida, aunque no por ello menos costosa. El costo final de un juego puede ser entre los 70 y 100 euros, lo cual hace su afición relativamente cara. De comercializarse fuera de Japón este precio se eleva considerablemente ya que su exportación no es oficial.
Industria caliente
Con lo descrito anteriormente se podría creer que el mercado solo se limita a la producción de juegos. Nada más lejos de la verdad. El eroge cuenta con toda una maquinaria de merchandising que va desde pósteres hasta películas. Muchos aficionados no dudan en gastar en figuras de acción, folletos, disfraces u otros artículos que se relacionen con sus personajes favoritos. Además de esto, la industria se ha abierto a otros rubros como la producción de series de anime basados en sus historias.
Muchos de ellos son "adaptados" (otra vez llámese censurados) para que no contengan material erótico. Con esto el producto no solo se limita a los fans, sino que amplia su público objetivo, lo que genera más ganancias a las compañías y autores del juego original.
Pero a pesar de esto, la industria también ha sufrido los embates de la crisis económica, lo que ha hecho que desaparezcan muchas casas productoras y que las historias "originales" sean escasas. Actualmente, el mercado está inundado por secuelas de franquicias exitosas, sin mayor carácter innovador.
Aún así, los desarrolladores han preferido no expandir su negocio al mundo. ¿La razón? La polémica por las escenas subidas de tono que tienen estos juegos. Si la industria quiere supervivir, es menester entonces incluir a los demás países y continentes en sus planes de expansión. Solo es cuestión de decisión y de mucha valentía para afrontar las trabas que se presenten.
Un reportaje de Roberto Joyo Cajigao
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